B”〇〇へ行く”を学ぼう チャプター2

プログラムを動かすには スペースキーを押してみよう

まずは上のスクラッチの🏴を押してみよう。

🏴を押したら、スペースキーを押してみよう

今回はレッドホークがナイトのもとから木の上に飛んで1秒待ってまたナイトの元に戻ってくるというプログラムだよ

前回のプログラムから発展させていくよ。

【おさらい】🏴が押されたらレッドホークをナイトのもとへ行かす

レッドホークのスプライトの編集

おさらないとして、前回ぜんかいと同じ🏴が押されたらレッドホークをナイトのもとへかそう。

それができたら、スペースキーが押されたら、木の上きのうえ(座標Ⅹ153、Y112)にうごくプログラムを作ろう。下の図したのず参考さんこうに作ってみよう。

やってみよう

できたかな?ここからは今回こんかい課題かだいだよ。

の上に行ったレッドホークが秒待びょうまってふたたびナイトのところにもどってくるというプログラムをつくっていくよ。下の図したのず参考さんこう追加ついかしてみよう。

やってみよう

できたかな? では🏴を押してスペースキーを押して実行してみよう。

ナイトのもともどる時に後ろ向きうしろむきになってしまっているね。

これを修正しゅうせいしていこう。

どうするかかるかな?この場合ばあい向きむきえればいいよね

秒待びょうまったあとかえってくるときにきを-90度にすればいいよね。

同時どうじにスペースキーが押されたら、90に向けることもわすれずに追加ついかしておこう

ではこれで実行じっこうしてみよう。

やってみよう

実行じっこうしたら、画像がぞうのようにレッドホークがひっくりかえらなかった?

こんなときはどうするんだった?おぼえてくるかな?
わすれた人はこちらを参考さんこうおもそう→ キャラクターを動かそう チャプター19

正解せいかいは「回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにする」だよ。

これで大丈夫だいじょうぶだね。

こんなかんじで実行じっこうしてはエラー(自分じぶんおもうようなうごきにならない)を修正しゅうせいする(プログラムを追加ついかする)という手順てじゅんでプログラムを完成かんせいさせていくんだ。

やってみよう